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Unity1Week「あける」反省と分析

unityroomの存在を知ったのが約2か月ほど前。

そして、1WeekGAMEJAMの存在を知り、参加してあわよくばランキング入りして就活に使ってやろ…

と淡い期待を抱いていたのもつかの間、何に掠ることもなくド圏外で白目向いているにあなごといいます。

さて、今回は、私の作ったゲーム「ギャルとダンジョン」の制作過程、反省点、そしてランキング上位に上がるための分析をしていきたいと思います。

制作過程

お題発表直後(月曜0時)

お題の発表直後、とりあえず大学の同期たちに

「『あける』ってお題でゲーム作るとしたらどんなの思いつく?」

とラインしてから、就寝しました。

頼る予定はなかったですが、一般的にどういうのが出るのか気になったので聞きました。

月曜日

昼頃、同期たちからちらほらと返信が。

「心を開ける(開く)」「扉を開ける」「宝箱を開ける」「封印をあける(解く)」「障害物をどかして道を開ける」「間隔を空ける」「夜が明ける」

案がどっさり。ありがとう同期よ。

それはそうと、自分が考えていたのは、

「夜が明けるまでにミッションを達成する系なら、時間制限とかつけたりしてゲームになりそう」

ということでした。ただ、

「夜が明けるまでにやらなきゃいけないことってなんだ?」

と思い、そこの設定から考えました。

そして夜、風呂に入ってて思いついたのが、

夜が明ける前に、借金返済のために宝箱を開けまくるゲーム

です。

夜が明けるのが1度きりだと、お題に対しての関係が薄い気がしていたので、宝箱を空けるほうをメインにしました。

借金は、上2つの「あける」をこじつけるのに一番納得いく設定だったのでそうしました。

火曜日

この日はまず、

「AssetStoreによさげなものないかなー」

と探していると、ちょうど年末セール中の

TopDown Engine』なるものに目をつけ、購入。

見下ろし型のアクションを作るエンジンらしく、インポートして数時間見たりいじったりしてましたが、

うーん、わからん!むずい!間に合わない!

ということで、今回は宝箱の画像とTilemap素材だけ借りることに決定。

Tilemapが自動で変形するの見て、めちゃめちゃ感動してました。

この日はダンジョンの最初の部屋と主人公のドット絵を作り、プレイヤーを移動させるとこまでで終わりました。

水曜日

まず宝箱からお金が出る仕組みを実装しました。

単純にこの時思ってたのが、

「次なにしよう」

です。

宝箱開けるだけじゃつまらないですし、何かないかなと思いついた案は、「モンスターを倒す」と「障害物」の二つでした。

ここでRPG脳な私は、重大なミスを犯しました。

よし、宝箱から武器とアイテム出して、モンスターを倒して仲間にするRPG作ったろ。

今考えると恐ろしい決断でした。素人であり学生であるという事を考えていませんでしたね。自分をプロだとでも思っていたのかもしれません。

こうして、地獄の日々が開始しました。

木曜日

学校の課題が想像以上に多く、半日以上は潰れました。

この日はメニューまわりとアイテムの作成、セーブデータのシステムを作りました。

金曜日

金と土で基本的なものは実装しないとまずいと思いながら、オープニングとエンディングを作りました。

土曜日

とにかくエネミー関係のものは作り終わらないとと思い、敵との戦闘システム、戦闘絵、会話、マップを作っていました。

敵を仲間にするという発想のせいでモンスターを全て個別に作成しなければならず、この日は徹夜で作業しました。

日曜日

地獄の徹夜を終え、金額や敵のバランス調整、不具合調整、BGMや効果音の決定をしました。

バランス調整中に、

「これもうちょい敵ふやせるくね?」

なんて思わなければ、午前中には終わったのかもしれませんが、結局提出期限30分前くらいに提出しました。

とりあえず期限に間に合ったことは良かったです。期限は大事ですからね。

ここでもう一つミスというか調査不足だったのですが、ゲームのサムネイルを作っておくべきでした。

ぶっちゃけもう気力がなく、真っ黒背景に主人公のドットだけのサムネイルになりました。

他の人のを遊んでて思いましたが、400越えのタイトルから選んで遊んでもらうためには、サムネイルが超大事ですね。

こうして、Unity1Weekの制作が幕を閉じました。

結果・反省

結果発表~~~~~~!!!

ドドン!!!

うーーーーーーーん!!!微妙!!!!(笑)

なぜこうなってしまったのか、心当たりはバリバリあるので、語っていきたいと思います。

楽しさ

評価3.616でした。

ぶっちゃけ楽しさについては、自分が楽しそうだと思うものを作れたので不服ではあります(プンプン)

ですがおそらく、まともに遊ぶと20~30分はかかるであろうこのゲームの拘束時間が、良くなかったんだと思います。

上位のゲームのほとんどに共通しているのは、

短時間で気軽に遊べて何回かやりなおしたくなるゲーム

です。

というのも、RPGの本領はやはりシナリオや敵、武器などの要素数にものを言わせた満足度の高さであり、1週間でそれらを1人で作るのはぶっちゃけ難しいとおもいますし、要素の多い分、プレイに時間がかかります。

皆が皆、こんな素人クオリティの作品を30分も満喫できるわけではないと思います。

RPGは上位にほとんどありませんし、あっても要素は少なく、単純に仕上げているものでした。

そして私は、

1人で1週間でガチRPGは作らないほうがいい

という結論に至りました。誰か言うといてや。

絵作り

絵作りは3.904というなかなかの評価をいただきました。

正直自信はありませんでしたが、ドット絵は大量に作成しましたので、その頑張りが少しは認められたかなとは思います。

時間あればメニューとかももっとオシャレにしたかったなぁ。

まぁプログラマにはこのスキル関係ないんですけどね!!

サウンド

評価3.562

最低限BGMと効果音はつけないとなと思い、付けました。

自作ではないので何とも言えないですが、これ以上評価をもらうには効果音の種類を増やすとか?

ぶっちゃけセンスな気はしてます。わかりません。

音量調節はゲーム内でできたほうがいいと思います。爆音すぎてプレイをやめることが私はあるので。

操作性

評価3.137。低い!!ぴえん!

3つくらい大きな原因は思いつきます。

原因1つ目は、『走る』機能だと思っています。

RPGでは割とマップ移動時に走るモードが合ったりしますが、今回はタイムアタックだったので、走る機能は消してデフォルトで走ってればよかったと思います。

Shiftキー押しながら走るって、皆慣れてないんですね。知り合いにやってもらって気づきました。

APEXプレイヤーなのでメニュー開閉はTabキーです。慣れれば楽なんです。許してください。

原因2つ目は、戦闘のわかりにくさです。

戦闘は勝敗しかわからず、HPなども表示されなかったのは良くなかったです。

ゲームの楽しみ方として、勝ち方を想像してもらおうという勝手な配慮でした。

わかりにくいと多くの人に言われてしまいましたので、気が向いたらHPバー付けとこうと思います。

原因3つ目は、メニュー操作です。わざわざ前のメニューが見えるようにしてたのに『戻る』ボタンを押さなければいけないというモヤモヤもあったんではないかと思います。

というかUnity1Weekでは、クリック操作のみにするか、操作方法を見ないでもプレイできる工夫をすべきだと個人的に思いました。

精進します。

雰囲気

評価3.74

4以上は欲しかった。つらい。

RPGなのに雰囲気で評価もらえなかったらおしまいですね。

何も言えないので終了です。次は頑張ります。

斬新さ

評価3.151

斬新ではなかったです。

システムはわりとよくあるRPGですからね。納得です。

敵を倒すような要素を、もっと斬新にできたらよかったです。

総合

平均評価3.618

まぁ現実はこんなもんですね。

というか評価がこの6種類なのですが、全く気にせずに作っていたので、こんなになっちゃったんかもしれません。

次回参加するときは、この6種類をしっかり意識しながら作ろうと思います。

まとめ

今回の結論は、

  • 1回のプレイは短く、何回もやりなおしたくなるシステム
  • 操作方法を見ないでもプレイできる設計
  • 評価ポイントを意識しながらゲーム設計をする

ということでした。

最後まで見てくださった方、評価をくださった方、遊んでくださった方、本当にありがとうございました。

次回のUnity1Weekでお会いしましょう!